Tecnología con propósito: Aquaponix adventure, un videojuego para aprender acuaponía
Tecnología con propósito: Aquaponix adventure, un videojuego para aprender acuaponía ezamora2 Mié, 08/10/2025 - 14:54 Fecha nodo Mié, 08/10/2025 - 14:54 Image /sites/default/files/imagenes/2025/10/Dise%C3%B1o%20sin%20t%C3%ADtulo%28131%29.jpg Body Por: Por Alexa Bajaire En una alianza entre la Universidad Cooperativa de Colombia y la Universidad de Ibagué, docentes y estudiantes de las dos instituciones desarrollan un videojuego educativo sobre acuaponía, una técnica sostenible que combina la cría de peces con el cultivo de plantas. Acuaponix adventure es una aventura creada por tolimenses para aprender jugando, y lograr convertirse en una herramienta pensada para transformar vidas, especialmente las de las mujeres que integran la Red de Mujeres Chaparralunas por la Paz. El profesor de la Universidad Cooperativa, sede Ibagué, Oscar Camilo Valderrama Riveros, Doctor en Ciencias Informáticas, lidera el grupo de profesionales que desarrollan el videojuego. Óscar solicitó a las directivas de su universidad presentar el proyecto en la pasada feria de tecnología e innovación más relevante del centro de Colombia, Ibagué, Festech 2025, realizada entre el 9 y el 11 de septiembre. De esta manera, se conocieron los avances del trabajo de investigación que ha liderado junto con Luis Eduardo Peña Rojas, Ingeniero Civil y la diseñadora, Marcela Morado Baena, docentes de la Universidad de Ibagué, quienes desde el modelo de Investigación Participativa Basada en Comunidad le apostaron al trabajo colaborativo con la Red de Mujeres Chaparralunas por la Paz para hacer realidad el videojuego educativo que enseñará cómo se construye un sistema acuapónico.Esta experiencia que se desarrolla en el municipio de Chaparral, con el aval de la Red Mutis, es una actividad multidisciplinaria que involucra profesionales de la informática, el diseño, la ingeniería civil, la arquitectura, la música, la comunicación social y el periodismo, para abordar investigaciones en recursos hídricos y saneamiento ambiental, diseño de materiales y equipos, comunicación, creación e innovación, estudios sociales y organizacionales y desarrollo de software en energía, agua y medio ambiente. Pero, especialmente, está inspirada en la Red de Mujeres Chaparralunas por la Paz. Ellas son el motor de dicha iniciativa; un videojuego que les ayudará, a través del juego, aprender sobre cómo construir este sistema e implementarlo en el sur del Tolima, como una oportunidad para alcanzar la soberanía alimentaria.“La academia está presente en un mundo que no para de innovar. El diseño y la programación del videojuego tiene sus inicios en la necesidad de transmitir el conocimiento y aportar desde la academia al desarrollo económico y social de nuestro territorio. Visitas a las comunidades, talleres y el aporte de las mujeres chaparralunas, ha sido vital para diseñar el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final”, expresa el profesor Oscar. Videojuego para aprender jugando: acuaponía al alcance de todosLa acuaponía es una técnica que combina la cría de peces con el cultivo de plantas en agua, sin necesidad de tierra. Es sostenible, eficiente y perfecta para comunidades rurales que buscan alternativas productivas amigables con el medio ambiente. El videojuego enseña estos principios de forma interactiva, permitiendo que los usuarios jueguen y experimenten tomando decisiones dentro de un entorno virtual que simula un sistema acuapónico real.Basado en estos principios, Oscar Valderrama, tuvo la oportunidad de mostrar los avances como antesala a lo que será el videojuego. Estratégicamente tenían dos objetivos principales: mostrar el juego y medir la percepción del público y, para ello, crearon unos rompecabezas o puzles para que los jugadores entendieran el funcionamiento y, sobre todo, las piezas que componen el sistema y los elementos que les permitan ir identificando las misiones clave para jugar.“Y como muchas veces, cuando nos concentramos en la programación y en técnicas formales nos olvidamos del público a quién queremos dirigir el producto tecnológico, entonces, eso fue lo que quisimos presentar en esta ocasión. Fue muy interesante medir la percepción del público y poner a jugar a un espectro de edades lo más amplio posible”, expone Óscar.El videojuego, diseñado con un enfoque pedagógico y participativo, permite a los usuarios explorar los principios de la acuaponía de forma interactiva. Desde el manejo de las estaciones del tiempo, la construcción de las bombas de agua, el armado de una bomba de aire, la identificación de todas las herramientas para cultivar, el equilibrio entre peces y vegetales y toda la dinámica de cómo cosechar alimentos, estarán en cada nivel del videojuego para divertirse mientras se aprenden conceptos clave para implementar sistemas sostenibles de producción alimentaria.Lo más innovador del proyecto no es solo el videojuego, sino cómo se construyó. A través de talleres, entrevistas y sesiones colaborativas, las mujeres de la Red participaron activamente en el diseño de contenidos, aportando sus saberes ancestrales, inquietudes y experiencias. Esta metodología de investigación participativa garantiza que el producto responda a las verdaderas necesidades del territorio.“No queríamos imponer conocimiento, sino construirlo con ellas”, explican los docentes. Así mismo, se ha pensado el videojuego para una edad de ocho años en adelante. “Eso también tiene mucho que ver con lo que la comunidad nos ha pedido. Porque las mujeres de la Red nos han transmitido el sueño de que esta experiencia sea un aprendizaje para ellas y sus hijos, los que vienen atrás, y se apropien de un proyecto que se basa en el sistema acuapónico en sus tierras y hacerlo productivo”. Academia que transforma territorioDesde que el grupo de mujeres que hacen parte de la Red de Mujeres Chaparralunas por la Paz conoció el sistema acuapónico en el Co-Laboratorio de Investigación en Bioeconomía Regional, Colibrí, en la Universidad de Ibagué, su interés estuvo marcado en lograr la cooperación entre la academia y la comunidad para hacerlo real en su territorio y, a través de la innovación, generar impacto comunitario en los procesos sociales y comunitarios. El proyecto es un ejemplo de cómo la academia puede aportar al desarrollo local desde la tecnología; en lugar de quedarse en los laboratorios, los profesionales de ambas universidades han llevado el conocimiento al campo, poniendo la innovación al servicio del desarrollo sostenible y la seguridad alimentaria.“Es fundamental que proyectos productivos incorporen actividades que conduzcan a la apropiación social del conocimiento y de las tecnologías, de manera que las comunidades no solo se conviertan en operarios de una tecnología, sino que sean capaces de entender su funcionamiento y en algunos casos mejorarlo y transformarlo, lo cual requiere el desarrollo de investigación”, explica el ingeniero Luis Eduardo Peña, investigador principal del proyecto.Los estudiantes de ingeniería de sistemas y diseño, que hacen parte del proyecto, expresan su satisfacción al crear durante su formación de pregrado un proyecto de la mano de las comunidades. Los viajes al encuentro con las mujeres de la Red han ido enriqueciendo el diseño del videojuego: que las mujeres tengan rasgos ancestrales afro indígenas; que conozcan su trabajo como gestoras de vida, trabajadoras, tejedoras, madres poderosas y espirituales; que en el videojuego se haga honor a la madre tierra; que juguemos sembrando y cosechando, guiados por una hija llamada Luna y un hijo llamado Sol; que el lugar represente la aldea El Rubí, donde estará asentado el proyecto; que todos los jugadores puedan apropiar el conocimiento de producción de alimentos a través de la acuaponía para sembrar hortalizas, plantas medicinales y frutales para el consumo propio; y que se conozca la identidad de la Red que espera comercializar los productos a otros vecinos de Calarma, Amoyá, Las Hermosas, el Limón o la Marina. Cuando la ciencia escuchaEstudiantes de la Universidad de Ibagué, como Juan Diego Andrade Naranjo, Natalia Díaz Flórez y Leonardo David Leonardo Tirone García; así como Fabián Steven Peña Medina, Ronal Alejandro Lizcano Murcia, Juan David Costa Basto, Andrés Felipe Diaz Ayerbe, Kevin Alejandro Ramírez Lozano, Juan José Quiroz Martínez, Norvy Lyzeht Sánchez Espinoza y Vivian Camila Pedraza Castro, de la Universidad Cooperativa, se dedican a desarrollar videojuegos que fortalezcan las competencias de los jugadores en campos de enseñanza y tecnologías. Pertenecen al semillero de Investigación del profesor Óscar Valderrama, Divitgames, donde todos podemos aprender mientras jugamos, con videojuegos como El General en su Laberinto, Don Quijote de la Mancha o Rosario Tijeras, entre otros.“Queríamos que el videojuego hablara su lenguaje, respondiera a sus preguntas y respetara sus realidades”, explican los investigadores del proyecto. Por esto, el videojuego se convierte así en una herramienta de formación que reconoce y detalla a los personajes tolimenses que viven y luchan en el campo, los paisajes que los rodean, los colores que los identifican y las realidades que los transforman.En lugar de estudiar a la comunidad, se trabajó con ella. Las mujeres chaparralunas no fueron receptoras pasivas, sino co-creadoras del contenido. Esta metodología fortalece el vínculo entre universidad y territorio, y demuestra que el conocimiento más valioso surge del diálogo. Así, a través de los productos elaborados en el marco de esta investigación, que tendrá productos como el videojuego, un cortometraje, la música y, en general, las publicaciones científicas que darán cuenta de los resultados de este proyecto, se le mostrará al mundo que allí, en Chaparral, Tolima, un grupo de mujeres se unieron al conocimiento de la educación superior para aprender y llevar ese conocimiento a su territorio para impactar en la economía local. Más que un juego: una semilla de cambioEl videojuego será implementado en procesos formativos con la Red de Mujeres Chaparralunas por la Paz, y se espera que también pueda ser replicado en otras comunidades del Tolima y del país; un ejemplo claro de la apropiación de la tecnología y su aplicación con sensibilidad territorial y enfoque participativo, para que estas iniciativas se puedan convertir en una herramienta para sembrar paz.La apuesta por la acuaponía no es casual. En zonas como Chaparral, donde el conflicto armado ha dejado huellas profundas, la soberanía alimentaria y el cuidado del medio ambiente son claves para reconstruir tejido social. Y el videojuego es una herramienta que ofrece aprender jugando sobre las implicaciones en diferentes configuraciones de sistemas de acuaponía, lo que facilitará el proceso de diseño y planeación de la producción de alimentos por parte de comunidades en desarrollo. “Queremos mostrar lo que estamos haciendo. Es el primer juego de acuaponía creado con talento tolimense. Desde mi experiencia, realmente no he visto un juego que involucre tanto la comunidad y mucho menos colombiano. Hay algo en este proyecto que valoro inmensamente: que es del Tolima para el Tolima”, afirma Oscar Valderrama.Este Ingeniero Electrónico, egresado de la Universidad de Los Andes, con 12 años de experiencia como profesor en la Universidad Cooperativa de Colombia, está consciente que el desarrollo de herramientas de software, propuesto en el videojuego Acuaponix adventure, logrará que este enfoque basado en la gamificación eduque a las comunidades y ayude a tomar decisiones estratégicas para maximizar los beneficios del sistema acuapónico. Y. especialmente, que disfruten jugando a través de los diferentes desafíos y vivan experiencias divertidas mientras aprenden a cultivar peces, alimentarlos y sembrar para un futuro más sostenible.Este videojuego es más que una aplicación: es una muestra de cómo la tecnología, cuando se pone al servicio de la gente, puede sembrar futuro. Un proyecto que demuestra que la academia puede ir más allá de las aulas al unir el conocimiento técnico con el compromiso social, y que las universidades involucradas están generando tecnología con propósito a través de herramientas que empoderan, educan y transforman. Creado por REDACCION JUDICIALES/Q'HUBO