Álvaro Mazo, director de la división de Experiencia Móvil de Samsung Colombia, afirmó que “el ecosistema Galaxy está pensado para que la tecnología no pida atención, sino que la otorgue”. Esta visión se materializa en un contexto donde, según los reportes, en Colombia existen cerca de 37.7 millones de identidades activas en redes sociales y la interacción digital sucede mayoritariamente en movimiento. La fluidez del ecosistema se convierte en una ventaja práctica, especialmente en temporadas de alta actividad social como el fin de año, donde capturar y compartir momentos es una constante. La estrategia de Samsung no es solo vender productos, sino una solución integral que simplifica la vida digital.
El Ecosistema Conectado de Samsung: Una Experiencia Fluida entre Dispositivos
Más allá de lanzamientos individuales, Samsung ha puesto un fuerte énfasis en la promoción de su ecosistema Galaxy como una experiencia integrada y fluida. La sinergia entre dispositivos como el Galaxy S25 Ultra, el Galaxy Watch8 y la serie Galaxy Tab S11 busca reducir las fricciones en la vida conectada de los usuarios colombianos. La propuesta de Samsung se centra en la continuidad. La idea es que la tecnología no pida atención, sino que la otorgue, permitiendo crear, compartir y cuidarse sin interrupciones. En la práctica, esto se traduce en funciones que permiten una interacción transparente entre los diferentes aparatos del ecosistema. Por ejemplo, un usuario puede transferir una foto desde su Galaxy S25 Ultra a una Galaxy Tab S11 para editarla con mayor precisión, responder una llamada desde los audífonos mientras revisa una notificación en su Galaxy Watch8, o continuar una tarea iniciada en el teléfono directamente en la tablet sin perder el progreso.



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La fotografía fue obtenida con el instrumento Europa-UVS, un espectrógrafo ultravioleta diseñado para analizar longitudes de onda.

¿Cómo olvidar la octava generación de consolas? Parece que fue ayer cuando PlayStation dio un golpe mediático con PS4, mientras que Xbox tropezaba tristemente con el Xbox One. No obstante, no podemos recriminarle a Microsoft la falta de hambre de innovación, pues más allá de todo el ecosistema multimedia que proponía, los videojuegos también prometían ser una revolución. Muestra de ello es la olvidada función de la consola que permitía a los enemigos escucharte en la vida real... Xbox One y función olvidada de sus micrófonos en los juegos Para la entonces nueva generación, el Kinect prometía tomar un papel protagónico dentro del plan de Xbox. No por nada todas las primeras versiones del One tenían incluido el controversial accesorio —que posteriormente fue eliminado para siempre—. Pero antes de su estrepitoso fracaso, la marca intentó fusionar la experiencia inmersiva de los controles de movimiento, cámara y micrófonos con los grandes exclusivos y thirdparty. Por ejemplo, dentro de la primera ronda de videojuegos exclusivos de la consola, se encontraba Dead Rising 3, la también controversial entrega de Capcom que fue exclusiva de Xbox One. Este juego fue uno de los intentos por materializar la visión de Microsoft, permitiendo un gameplay tradicional con control en mano, pero haciendo uso de las capacidades del Kinect (ejemplo en el siguiente video, minuto 2:01). Más de uno se sorprendió al poder gritarle a la pantalla para captar la atención de los zombies, dando la primera impresión de verdadera inmersión en el mundo postapocalíptico. Claro, no por nada cayó en desuso esta función: tal vez esa sensación no fue lo suficientemente duradera para la comunidad como para pedir más juegos con ella. Ni tampoco fue redituable para las grandes publicadoras ni desarrolladoras como para darle continuidad. La interacción con la voz fue escasa en el Xbox One Más allá de gritar "Aquí estoy" en Dead Rising 3, son muy pocos los videojuegos que no se olvidaron del Kinect 2.0. Playground Games fue uno de ellos, quienes pensando en sacarle el máximo potencial a la consola, lanzaron Forza Horizon 2 con GPS guiado por la voz del jugador. Es probable que nunca te hayas enterado, pero si mientras conducías le decías a tu consola "Llévame a tal lugar", el camino se marcaba en automático. Ejemplos adicionales como este que podemos mencionar son: Battlefield 4Alien: IsolationRyse: Son of Rome Estos videos son la muestra de que dicha visión de Xbox alguna vez se intentó, aunque el tiempo y las decisiones del mercado terminaron por enterrarla en el olvido. Hoy, esa curiosa interacción por voz queda como un recordatorio de una era en la que Microsoft se atrevió a experimentar sin miedo, incluso si el resultado no fue el esperado. - La noticia El Xbox One tenía una función para que los enemigos te escucharan en la vida real: muy pocos juegos la usaron fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

NASA adelantó el regreso de la Tripulación 11 de la EEI por una “situación médica seria” en uno de sus integrantes. Volverán a la Tierra no antes del 14 de enero en una evacuación controlada, la primera en 25 años de la estación.

De nuevo la lista de juegos de Nintendo Switch y juegos de Nintendo Switch 2 se ha actualizado recientemente con nuevos juegos que están de camino a la consola. Aquí os traemos varios que han sido confirmados hoy. Juegos para Nintendo Switch / Nintendo Switch 2 Al igual que en anteriores ocasiones, en el listado que os […]

