Se suspenden las negociaciones para la adquisición de GeoPark por parte de Parex por desacuerdos en la valoración
Parex ha suspendido las conversaciones para adquirir GeoPark después de que ambas compañías no lograran llegar a un acuerdo sobre el valor de la transacción. GeoPark rechazó la oferta de US$9 por acción, considerándola una subvaloración significativa de sus activos y potencial de crecimiento. El proceso de negociación, que incluyó la firma de un acuerdo de confidencialidad a mediados de noviembre y reuniones directivas en Bogotá, llegó a un punto muerto el 8 de diciembre, cuando GeoPark reafirmó que no estaba dispuesta a negociar bajo los parámetros de la oferta inicial de Parex, presentada el 4 de septiembre de 2025. Felipe Bayón, presidente de GeoPark, había manifestado previamente que la oferta de US$9 por acción “subvalora” a la compañía y no reconoce el valor de activos clave, como la reciente adquisición “transformacional y estratégica” en Vaca Muerta, Argentina. En consecuencia, GeoPark enfatizó que cualquier negociación seria debería partir de una oferta de “dos dígitos”. Para respaldar su postura, la compañía destacó un aumento interanual del 38 % en sus reservas probadas y probables, una tasa de reposición superior al 100 % y el potencial de sus bloques en Vaca Muerta, que añaden 37 millones de barriles a sus reservas y extienden su vida útil a 12,7 años. Con una proyección de duplicar su Ebitda ajustado para 2028, GeoPark se mostró abierta a negociar, pero desde una valoración que refleje su crecimiento y activos estratégicos. Ante la diferencia de valoraciones, Parex concluyó que era poco probable que las negociaciones condujeran a una transacción y decidió suspender las conversaciones.



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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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