Estas acciones regulatorias señalan un endurecimiento de la postura de la UE para reequilibrar la competencia frente al avance de los gigantes del comercio electrónico chino.
La Unión Europea intensifica el control sobre el comercio electrónico chino con nuevos impuestos
Las plataformas de comercio electrónico chinas como Shein y Temu enfrentan una creciente presión regulatoria en la Unión Europea. La UE ha acordado eliminar la exención de derechos de aduana para paquetes de bajo valor a partir de 2026 y ha iniciado inspecciones para investigar posibles prácticas de competencia desleal. Ante la avalancha de productos a bajo precio provenientes de Asia, que en 2024 superó los 4.6 mil millones de envíos con valor inferior a 150 euros, los ministros de finanzas europeos decidieron adelantar la supresión de la exención de derechos de aduana. La medida, originalmente prevista para 2028 como parte de la reforma de la Unión Aduanera, se aplicará “lo antes posible” en 2026. Esta decisión es vista por productores y comerciantes europeos como una forma de combatir la competencia desleal y mejorar la capacidad de los servicios de aduanas para interceptar productos peligrosos o falsificados. El ministro francés de Economía, Roland Lescure, calificó la situación actual como “una competencia desleal con respecto al comercio del centro de la ciudad que sí paga impuestos”. Adicionalmente, la Comisión Europea realizó una inspección en la sede europea de Temu en Dublín, bajo la sospecha de que la plataforma podría estar recibiendo ayudas estatales de Pekín, lo que le permitiría mantener precios artificialmente bajos. Temu también está siendo investigada por tácticas de venta consideradas agresivas y por un control insuficiente sobre los productos ilegales en su plataforma.



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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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