IBM adquiere Confluent por US$11.000 millones para fortalecer su estrategia de IA y nube híbrida
En un movimiento estratégico para dominar el mercado de datos en tiempo real, IBM anunció un acuerdo definitivo para adquirir Confluent por aproximadamente US$11.000 millones. Esta adquisición es una de las más grandes de IBM en los últimos años y busca potenciar sus capacidades en inteligencia artificial y nube híbrida. El acuerdo, firmado el 8 de diciembre de 2025, establece que IBM pagará 31 dólares en efectivo por cada acción ordinaria de Confluent, lo que representa un valor empresarial de 11.000 millones de dólares. Confluent es una plataforma líder en streaming de datos en tiempo real, fundamental para gestionar flujos constantes de información entre sistemas, una capacidad crítica para operaciones avanzadas de inteligencia artificial (IA), análisis de datos y aplicaciones empresariales modernas. Según IBM, esta compra permitirá a las empresas “desplegar IA generativa y basada en agentes de forma más eficiente y rápida” al garantizar un flujo de datos confiable entre diferentes entornos, ya sean en la nube, centros de datos privados o públicos. La noticia fue recibida positivamente por el mercado, provocando que las acciones de Confluent subieran aproximadamente un 29 % en las operaciones previas a la apertura de la bolsa. Esta operación se alinea con la estrategia de IBM de centrarse en áreas de alto crecimiento y margen, como la nube híbrida, el software empresarial y la IA, y es comparable en escala a su histórica adquisición de Red Hat en 2019. Se espera que la transacción se complete a mediados de 2026, una vez obtenidas las aprobaciones regulatorias y de los accionistas de Confluent. La integración de la tecnología de Confluent promete crear una plataforma integral para las empresas que buscan modernizar sus infraestructuras de datos en la era de la IA.



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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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