La controversia ha escalado con la reacción de figuras de Hollywood. La actriz Emily Blunt calificó el hecho como “aterrador”, expresando su preocupación por la pérdida de la conexión humana en el arte. Por su parte, Van der Velden, directora de la productora británica de IA Particle 6, defendió su creación como “una obra creativa, una pieza de arte” y no un reemplazo de los seres humanos. En un comunicado, comparó a Tilly con la animación o los efectos CGI, argumentando que la IA es simplemente “otra manera de imaginar y construir historias”. Añadió que “al público le importa la historia, no si la estrella tiene pulso” y aseguró que la era de los actores sintéticos “ya está aquí”. Este evento reabre el debate sobre los límites éticos de la IA en la creación artística y el futuro del trabajo actoral, en un momento en que la industria aún procesa las implicaciones de las huelgas de 2023, donde el uso de la IA fue un punto central de negociación.
Tilly Norwood, la 'actriz' creada con IA que genera controversia en Hollywood
La presentación oficial de Tilly Norwood, una actriz creada íntegramente por Inteligencia Artificial, durante el Festival de Zúrich ha desatado un intenso debate y un rechazo generalizado en la industria cinematográfica. Descrita por su creadora, Eline Van der Velden, como la “próxima Scarlett Johansson o Natalie Portman”, la existencia de Tilly ha sido denunciada por el sindicato de actores SAG-AFTRA como un intento de “sustitución de intérpretes humanos por sintéticos”. El sindicato, que representa a unos 160.000 actores, emitió un comunicado contundente: “Para ser claros, ‘Tilly Norwood’ no es una actriz, es un personaje generado por un programa informático que se entrenó con el trabajo de innumerables intérpretes profesionales, sin permiso ni compensación”.



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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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