Además, optimiza procesos internos, como la documentación clínica, donde se ha demostrado una disminución del trabajo administrativo de hasta un 70 %. Juan Sebastián Salcedo, directivo de Bayer, afirmó que la IA debe ser vista como un “aliado estratégico”, citando el ejemplo de los copilotos de IA que registran la información de la cita, permitiendo al médico “dedicar más tiempo al paciente”. El poder de la IA radica en su capacidad para analizar el gran volumen de datos que genera el sector salud, pasando de un enfoque reactivo a uno predictivo. Por ejemplo, algunos modelos de IA han alcanzado una precisión del 93 % en la clasificación de enfermedades cardíacas. Este impulso tecnológico también se refleja en la investigación, como lo demuestra el programa ‘Mujeres Orquídeas’, donde la investigadora Carolina Rodríguez Echeverri destacó que su proyecto usa IA para “transformar la salud”. Pese a su potencial, la implementación enfrenta barreras como la interoperabilidad y calidad de los datos, la privacidad de la información y la alta inversión inicial.
La inteligencia artificial se perfila como aliada para transformar el sistema de salud colombiano
La inteligencia artificial (IA) emerge como una herramienta clave para mejorar la eficiencia, el acceso y la sostenibilidad del sistema de salud en Colombia. Se estima que su adopción podría generar ahorros de entre el 5 % y el 10 % del gasto total en atención médica, al tiempo que optimiza desde el diagnóstico hasta la gestión administrativa. La IA tiene el potencial de estar presente en todas las etapas de la atención, desde la prevención hasta el tratamiento y seguimiento. Su aplicación puede cerrar brechas de acceso, especialmente en zonas rurales, al combinarse con la telemedicina.


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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

Un dispositivo presentado en CES 2026 identifica a cada gato y regula su alimentación sin collares ni microchips.

Durante la compra de Activision, Microsoft prometió llevar Call of Duty a las consolas de Nintendo con lanzamientos simultáneos y paridad de contenidos, pero tras cerrarse la adquisición no hubo novedades, lo que frustró a muchos fans. Tras algunos recientes rumores que apuntaban a anuncios importantes cerca, así como un segundo reporte, ahora hay más novedades. Y es que la […]

La fotografía fue obtenida con el instrumento Europa-UVS, un espectrógrafo ultravioleta diseñado para analizar longitudes de onda.

