Eso no ocurrió".
La controversia ha llevado al presidente Petro a trasladar la conmemoración de la Batalla de Boyacá a Leticia para "reivindicar la frontera sur", mientras Perú rechaza las acusaciones y defiende su soberanía.
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Una disputa diplomática entre Colombia y Perú ha escalado debido a la soberanía sobre la isla Santa Rosa, un territorio cuya formación geológica reciente en el río Amazonas es el núcleo del conflicto. Mientras Perú defiende su jurisdicción basándose en su presencia histórica, Colombia argumenta que la isla surgió por sedimentación después de la firma de los tratados limítrofes, lo que exige una revisión binacional. El presidente Gustavo Petro acusó a Perú de "copar un territorio que es de Colombia" y de violar el Protocolo de Río de Janeiro de 1934, que establece la frontera en la línea más profunda del río. Expertos y académicos, como Sandra Borda de la Universidad de los Andes, señalan que el cauce del Amazonas ha sufrido cambios naturales, y la sedimentación ha desplazado el canal principal, lo que podría dejar a la ciudad colombiana de Leticia sin acceso directo al río. El comandante de la Armada Nacional, Ricardo Rozo, aclaró que "la isla Santa Rosa no figura en los tratados de 1929, pues surgió en los años 70 por sedimentación". Esta base científica y geológica sustenta la posición de Colombia, que insiste en que la soberanía de nuevos territorios insulares debe definirse en una comisión binacional, y no de manera unilateral como lo hizo Perú al crear por ley el distrito de Santa Rosa de Loreto en la isla. El ministro del Interior, Armando Benedetti, reforzó esta postura al afirmar que "el tratado dice que las islas que se formen después de 1929 deben discutirse en esa comisión.



Eso no ocurrió".
La controversia ha llevado al presidente Petro a trasladar la conmemoración de la Batalla de Boyacá a Leticia para "reivindicar la frontera sur", mientras Perú rechaza las acusaciones y defiende su soberanía.

Apple alista un despliegue gradual que transformará la forma de pedir, entender y ejecutar acciones en el iPhone.

¡Nuevamente, os traemos los resultados de una nueva categoría de los Nintenderos Awards que hemos celebrado un año más! En los últimos días, habéis tenido la oportunidad de votar por los 5 candidatos de esta categoría, y ahora ya hemos podido conocer el que más apoyo ha recibido por vuestra parte. En este caso, estamos hablando de […]

Aunque en pleno 2026 muchos jugadores experimentan sus títulos favoritos con un mando, ya sea de Xbox o de PlayStation, lo cierto es que también hay muchos que juegan en PC y que prefieren usar su teclado. Pero hace casi30 años las cosas eran muy diferentes: antes de 1997, nadie usaba el mapeo WASD, y tuvo que ser un chino obsesionado con el Quake para que todos termináramos cambiando la forma en la que jugamos en PC. El chino que cambió la forma de jugar en PC Antes de 1997, la norma general era que los jugadores usaran las teclas direccionales para moverse en los videojuegos de PC: este mapeo era lo más cercano a un estándar. El problema radicaba en la incomodidad de usar la mano izquierda para las flechas, mientras que la mano derecha se encargaba del ratón. Además, al necesitar otras teclas para acciones como saltar o cambiar de arma, los jugadores debían mover toda la mano hacia el bloque principal del teclado, lo que no solo resultaba incómodo, sino también impreciso. Tuvo que llegar un chino, el famoso jugador Dennis "Thresh" Fong, para que las cosas cambiaran por completo. Fong era un apasionado de Quake, y con el objetivo de ganar el torneo Red Annihilation organizado por John Carmack, Fong se dio cuenta de que necesitaba el ratón para apuntar con precisión y, a su vez, un esquema de teclas que le permitiera hacer movimientos rápidos con la mano izquierda. Su elección fue el mapeo WASD, una configuración que le permitió acceder fácilmente a las teclas de cambio de armas, saltar y correr sin perder el ritmo. Como era de esperarse, Fong ganó el certamen, y la recompensa fue un Ferrari 328 entregado por el mismísimo John Carmack. Después de su victoria, la popularidad del mapeo de teclas de este jugador creció rápidamente, y John Carmack, reconociendo el impacto de esta configuración, la incluyó en Quake II con el archivo thresh.cfg, permitiendo que cualquier jugador pudiera replicar la configuración del campeón. Pero aquí no acaba la cosa. El golpe final lo dio Valve: en 1998, al lanzar Half-Life, decidieron que la configuración por defecto no sería la tradicional de las flechas, sino WASD. Y al ser un juego tan popular, millones de jugadores aprendieron a jugar con este esquema desde el primer minuto, cimentando el WASD como el estándar en la comunidad de jugadores de PC, y estableciéndolo de manera definitiva. Lo cierto es que hoy en día, aunque existen otras alternativas, lo que comenzó como una solución práctica en un torneo sigue siendo en el canon de para toda la industria de los videojuegos. Eso sí: con varios casos de síndrome del túnel carpiano, así que si tienes oportunidad, no hay nada como un mando para jugar. - La noticia Antes de 1997 nadie usaba WASD en el teclado para jugar en PC, hasta que llegó un Chino obsesionado con Quake fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Jesús Zamora .

PlayStation 2 suele ser recordada como una de las consolas más exitosas de todos los tiempos, un símbolo de la era dorada del videojuego doméstico y una máquina que redefinió la ambición técnica de la industria. Sin embargo, detrás de su legado comercial y cultural existe una historia menos conocida que hoy resulta casi increíble: su CPU era tan potente que llegó a despertar preocupaciones sobre un posible uso con fines militares. PlayStation 2 como armaLa anécdota salió a la luz recientemente en una entrevista concedida a Famitsu por Kazuhiko Aoki, una de las figuras clave detrás de Final Fantasy 9. En medio de un contexto marcado por la incertidumbre alrededor de un posible remake del juego, Aoki decidió mirar hacia atrás y compartir una experiencia que refleja la magnitud tecnológica de la PlayStation 2 en su momento. Según relató, surgió la posibilidad de recibir un kit de desarrollo de PS2 para comprobar si Final Fantasy 9 podía ejecutarse en la nueva consola. Lo que parecía un trámite técnico más terminó convirtiéndose en un proceso complejo y prolongado. El motivo no fue logístico ni creativo, sino político y estratégico: la CPU de la consola era considerada "tan potente" que existía la posibilidad de que se utilizara con fines militares. Esta percepción provocó restricciones a la exportación del hardware, algo que hoy puede sonar exagerado, pero que en su contexto tenía sentido. A finales de los noventa y principios de los dos mil, la potencia de cálculo era un asunto sensible, y ciertos componentes tecnológicos estaban sujetos a controles estrictos. Que una consola de videojuegos entrara en esa conversación habla no solo del avance de Sony, sino de cómo el entretenimiento interactivo comenzaba a rozar terrenos tradicionalmente reservados a la industria de defensa y la investigación avanzada. Aoki explicó que el equipo pasó bastante tiempo enfrentando una situación muy difícil antes de que finalmente el hardware llegara a sus manos. Esa espera retrasó pruebas técnicas y también evidenció la brecha entre la velocidad de innovación del sector del videojuego y la cautela de los marcos regulatorios internacionales. "Así es. Ahora que lo pienso, hacia el final de mi estancia en Hawái, me pidieron que comprobara si FFIX funcionaría en la PS2 enviando algún tipo de equipo de prueba. Sin embargo, en aquel momento, la CPU de la PS2 era tan potente que existía la posibilidad de que se desviara para uso militar, por lo que se restringieron las exportaciones. Tardó un poco en llegar a la sede. Era una situación complicada", reveló Aoki. La CPU de PS2, famosa por su arquitectura compleja, marcó un antes y un después en la forma en que los desarrolladores concebían mundos, físicas y sistemas. Al mismo tiempo, mostró que los videojuegos ya no eran un pasatiempo menor, y se habían convertido en un motor tecnológico capaz de generar inquietudes en esferas mucho más amplias. - La noticia PlayStation 2 fue una consola tan potente que existió la preocupación de que pudiera usarse con fines militares fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Ayax Bellido .