Superintendencia de Industria y Comercio investiga a Apple por presunto abuso de posición dominante en Colombia
La Superintendencia de Industria y Comercio (SIC) de Colombia ha iniciado una investigación formal contra Apple por un presunto abuso de su posición dominante en el mercado de aplicaciones para iOS y iPadOS. La medida podría forzar a la compañía a permitir tiendas de aplicaciones de terceros y métodos de pago alternativos en el país. La investigación administrativa, anunciada en la Resolución No. 60099 del 19 de agosto de 2025, se centra en estrategias que la SIC considera restrictivas y contrarias a las normas de libre competencia. Uno de los puntos clave es la presunta imposición de cláusulas contractuales que impedirían a los desarrolladores crear y operar tiendas de aplicaciones alternativas a la App Store. Según la autoridad, esta práctica tendría como objetivo excluir a competidores y mantener el control absoluto de Apple sobre la distribución de bienes digitales en su ecosistema. Un segundo aspecto fundamental de la investigación es la presunta obstrucción al acceso de los desarrolladores a otros canales de comercialización, al prohibirles ofrecer métodos de pago alternativos para la adquisición de servicios y suscripciones. Esto obligaría a los desarrolladores a utilizar exclusivamente el sistema de compra In-App Purchase (IAP) de Apple, que cobra comisiones de entre el 15 % y el 30 % sobre cada transacción. La SIC señala que esta restricción impide que los usuarios accedan a opciones de pago externas, que podrían ser más económicas. Además, se acusa a Apple de prohibir a los desarrolladores informar a los consumidores sobre estos métodos alternativos, consolidando así la dependencia del ecosistema controlado por la compañía. La Superintendencia advirtió que estas conductas podrían generar efectos negativos significativos en el mercado colombiano, como la creación de barreras artificiales para nuevos competidores, la imposición de sobrecostos injustificados y una degradación de la experiencia del usuario. Con la apertura del pliego de cargos, se inicia la etapa formal de la investigación, y si se comprueba la infracción, Apple podría enfrentar importantes sanciones.



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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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